So, heute gibt es einen etwas anderem Beitrag. Nachdem schon einige Rezensionen, Tipps, (Grill)Rezepte (mehr folgen noch!) und Ersteindrücke hier erschienen, kommt ein jetzt eher persönlicher Post. Es ist ein Thema, das wie ich finde, durchaus diskutiert werden soll: Das Design von weiblichen Figuren in Videospielen. Dabei will ich aber nicht Richter spielen und die ganze Industrie und alle Spieler über einen Kamm scheren. So, nachdem das nun geklärt ist: viel Spaß beim Lesen^^

First… blood?

Wie es anfing, dass ich mich mit dem Thema auseinandersetze, ist immer so eine schwierige Sache. Irgendwie nimmt man es ja stets im Beisein auf, oder spricht in einer anderen Form über das gleiche Thema. Aber, im Bezug auf Videospiele, war es Herbst 2015. Damals erschien das neue Spiel der “Metal Gear Solid” Reihe, und auch wenn ich kein Fan davon bin, bekam man das halt irgendwie mit. Im Endeffekt hat es bei mir auch kaum mehr als ein gleichgültiges Schulterzucken ausgelöst, wäre da nicht das Design von Quiet gewesen.

Quiet? Nah, I don’t think so

Quiet, soweit ich das richtig beurteilen kann, ist eine stumme Scharfschützin der XOF Organisation. Wie und wo sie im Spiel auftritt, möchte ich nicht weiter behandeln. Dafür aber ihren von den Entwicklern entworfenen Skin. Denn, abgesehen vom Gewehr und den Stiefeln deutet nichts, aber auch wirklich nichts darauf hin, dass man es hier mit einem tödlichen Scharfschützen zu tun hat. Vielmehr sieht ihr Look mehr nach dem “Slutty Sniper”-Kostüm eines Online Versandhaus aus. Ich meine: WTF? Wieso um alles in der Welt musste sie in zerrissene und halbdurchsichtige Nylons gesteckt werden und kriegt für ihre prallen Brüste ein recht knappes Oberteil? Sex sells, that’s why. Und dann, um es noch ein wenig “tacticool” aussehen zu lassen, gibts ein Koppelsystem mit ein paar Accessoires.

Quiet aus Metal Gear Solid
Quiet in ihrer ganzen Pracht (© Konami Digital Entertainment /Lizenz)

Women in Uniform – Falsch!

Dass das der feuchte Traum eines 14 jährigen Spielers ist, kann ich nachvollziehen. Der Charakter geizt nicht mit Reizen, sondern präsentiert alles. Denn auch, wenn manche Teile des Körpers bedeckt sind, so hebt sich die Unterwäsche doch deutlicher hervor und lenkt den Blick darauf. Ich will hier das Spiel nicht schlecht reden, denn ich habe es nicht gespielt und kann nichts zum Gameplay und Geschichte sagen. Aber ich kann die Entscheidung angreifen, sowas derart sinnloses zu verwerten. Wirklich, mal abgesehen von der Objektifizierung des Charakters als Sexobjekt: Wie soll so ein Outfit im Kampf nützlich sein? Wie man ja sieht, ist die Strumpfhose nicht strapazierfähig und der Oberkörper mit all den wichtigen Organen nackt und nicht geschützt. Und mal abgesehen von diversen Verwundungen, kann niemand in so einem Aufzug ungeschützt durchs Feld robben, laufen oder sich tarnen. Fragt euch einmal wie dämlich es wäre, wenn ihr nur in Boxershorts, Stiefeln und Koppelsystem auf Mission geschickt werdet.

Allerdings bin ich nicht der einzige, denn schon zum Release gabs zurecht deswegen einen Shitstorm. Allerdings ist der Erklärungsversuch der Entwickler noch deutlich schlimmer als das Design. Ihre photosynthetischen Fähigkeiten würden den direkten Kontakt von Haut mit Sonnenlicht benötigen. Die Logik dahinter ist verständlich, aber müsste sie dann nicht splitternackt sein? Daher klingt das für mich eher wie eine sehr schwache Ausrede. Denn wenn man schon solches Hightech hat, könnte man sicherlich auch solche Anzüge herstellen. Oder ging gerade da dann das Budget aus? 😀

The Saints von Hitman: Absolution

Einen anderen fragwürdigen Auftritt hat das Killerkommando “The Saints” im Spiel “Hitman: Absolution” (erschienen 2012). Hierbei handelt es sich um eine Gruppe Frauen, die alle professionelle Killer sind. Soweit eigentlich auch gut. Sie haben eine gewisse Ausbildung bzw. Background und sind als Nonnen getarnt. Was aber gar nicht geht: Ihre “Nonnen”-Design.

"The Saints" von Hitman: Absolution
Nuns n‘ Guns! (© IO Interactive / Lizenz)

Es glänzt und blitzt und hat sexy Kurven!

Mal abgesehen davon, dass ein Killerkommando ihren Angriff auf das Motel von Agent 47 mit einem Raketenwerfer in einem westlichen Land beginnt (USA): WTF again?! Die Killer-Ladies sind angezogen, als ob sie aus einem Fetisch-Porno stammen (oder dahin unterwegs sind). Kleider, Catsuits und andere Oberteile aus Latex und hohe Absätze bzw. durchlöcherte Nylons. Und hier nochmals: In welcher Situation soll denn bitte so ein Aufzug:

  1. nicht auffallen, da (geheimes) Killerkommando?
  1. kampftauglich sein?

Die Idee, dass man die Gruppe als Nonnen tarnt oder mit solchen Codenamen versieht, ist cool, keine Frage. Eine normale Nonnentracht kann durchaus Waffen und Ausrüstung sehr gut verstecken. Und eine Tarnung als heilige Schwestern ist vermutlich auch nicht das Dümmste. Aber nicht, wenn man die Absätze von weitem klacken hört und sich jede einzelne Kurve im Licht spiegelt. War es bei Quiet zu wenig Stoff, so ist es bei den “Saints” der falsche und zu viel davon. Da die Design sehr eng anliegen, ist wohl ein Schweißfluss garantiert und dank den Hauben gibt es obendrein auch einen Hitzestau am Kopf. Abgesehen davon besitzen die Kleider keine brauchbare Ausrüstungsteile. Kevlarweste oder Zusatzmagazine? Kampfmesser? Fehlanzeige! Auch hier ist das einfach nur unnötig und dämlich. Es sei denn, es gäbe ein “hidden Levelt” für die Bestrafung des bösen, bösen Agenten 47 😀

Women in Uniform – Richtig!

Dass es auch anders geht bewies EA’s “Battlefield” in einigen Teilen. Mal abgesehen von den recht historisch-authentischen Designs der weiblichen Sowjet-Scharfschützen in BF1 (die es im Übrigen auch gab!), trifft man bereits einige weibliche Charaktere und Offiziere in der Singleplayer-Kampagne von “Battlefield 4” (erschienen 2013). Interessant ist hier, dass es keinerlei “stumme” oder untergeordnete Charaktere sind, sondern sie greifen durchaus beherzt in das Geschehen ein oder behaupten sich in einem militärisch rauhen Umfeld. Davon möchte ich Major Greenland vorstellen.

Oh fuck me. Did you fall off? Where’s my coffee?!

Major Greenland trifft der Spieler in Tashgar, der sechsten Mission der Kampagne. Nachdem man sich durch die feindlichen Reihen schoss, begegnen wir ihr schließlich vor ihrem HQ. Der Bitte nach einer Evakuierung kann sie nicht nachgehen, da wir erst die Luftabwehrbatterien des Feindes vernichten müssen. Während des kurzen Gesprächs wird aber klar, was für eine Person Greenland ist: Ein Offizier. Sie ist direkt, kurz angebunden und hat einen rauhen Ton drauf. Sie fragt genervt warum unser Squad noch herumhängt und drückt einen Spruch als eine der NPC-Teamkameraden nach einem Weg raus fragt. Das Beste aber: Sie herrscht einen ihrer (Stabs)Soldaten an, wo ihr verdammter Kaffee denn bliebe!

Der Major ist nicht nur von seiner Art her perfekt in das Spiel integriert, sondern hebt sich auch nicht sonderlich von den übrigen (amerikanischen) Soldaten ab. Es gibt keine sexy Nylons, kein Latex im Design. Major Greenland steht in kompletter Uniform vor uns und hat ihre langen Haare auch in einem strengen Dutt hochgesteckt. Ihr kauft man die Präsenz auf einem Schlachtfeld ab. Außerdem strahlt allein durch ihr Verhalten Coolness aus. Sie braucht keine nackte Haut, um sich in den Vordergrund zu stellen. Ihre Persönlichkeit macht das schon von ganz alleine.

Major Greenland aus Battelfield 4
Maj. Greenland (© EA DICE / Lizenz)

Und genau dieses Verhalten finde ich erfrischend. Der NPC geht in seiner Rolle als Oberkommandant auf und eignet sich den rauhen Ton an. Sie flucht viel und zeigt dem Spieler auch gleich, wer hier im Einsatzgebiet der Boss ist: Sie. Und genau das ist das tolle. Der Charakter, “obwohl” er weiblich ist, ist ein rauher US Marine. Es gibt keine hervorgehobene sexualisierte Weiblichkeit, sondern eine uniformierte Frau in Führungsposition. Ich fand es schade, dass Maj. Greenland nur in einer Mission auftrat. Aber dafür war jede Sekunde mit ihren Sprüchen verdammt cool!

“Ghost Recon: Wildlands” und “Division”

Einen weiteren positiven Eindruck machen die Charaktere in Ubisofts “Division” (2016) und “Ghost Recon: Wildlands” (2017); beides Actionspiele mit Rollenspielelementen. Hier kann der Spieler seinen Charakter nicht nur frei erstellen, sondern auch im Laufe des Spiels die Kleidung wechseln. Während sie in “Division” teilweise wichtig ist (Kälte!), ist die Optik in “Wildlands” lediglich schmückendes Beiwerk. Dennoch findet man als Design weder im verschneiten New York bauchfreie Alpaka-Pullover, noch im schwülen Dschungel Boliviens Lara Croft-ähnliche Hotpants. Die weiblichen Avatare strahlen eine normale und realistische Authentizität aus, ohne auf körperliche Argumente zurückgreifen zu müssen.

Ghost Recon: Wildlands
Screenshot aus „Ghost Recon: Wildlands“

Apropos “Ghost Recon: Wildlands”: Der leitende CIA-Offizier der Operation ist Karen Bowman, ebenfalls weiblich. Auch sie erscheint nicht in High Heels, sondern ist der Umgebung entsprechend gekleidet. Und auch Bowman scheint keine untergeordnete Haltung einzunehmen, sondern ist in vielen Videosequenzen diejenige, die die harten Sicarios unter Druck setzt und verhört. Wer “Homeland” gesehen hat, kann sich denken, an welchen Charakter Bowman angelehnt ist.

Die Zauberinnen aus Witcher

Bei dem Design der weiblichen Charaktere von “Witcher 3: Wild Hunt” (erschienen 2015) ist es wiederum etwas anderes. Hier sind vor allem die Zauberinnen, darunter Yennefer von Vengerberg und Triss Merigold, durchaus “weiblicher” gekleidet. Die Kleidungen sind weniger praktikabel als ästhetisch designt, was aber die Rollen nicht mindert. Beide Zauberinnen besitzen durchaus Stärke und Eigensinn, wie man es vor allem bei Yennefer merkt. Und auch wenn die Outfits durchaus “hübscher” sind, sehe ich es hier nicht als Sexismus, sondern vielmehr als passende Ergänzung. Denn es sind Zauberinnen, keine Krieger. Wie man aus der Spielreihe und den Büchern weiß, besitzt die Zaubererloge ein hohes Ansehen und betreibt Ränkespiele an den Höfen der Regenten. Dass sie nur widerwillig selbst Hand anlegen und über fehlenden Luxus bei jeder Gelegenheit  nörgeln, bemerkt man im Spiel am laufenden Band.

Yennefer aus Witcher 3: Wild Hunt
Yennefer von Vengerberg
(© CD PROJEKT RED / Lizenz)

Mein Statement

Wahrscheinlich ist dafür auch das Klischee des typischen Gamers Schuld, der nunmal jung und männlich ist und in vielen Fällen jungfräulich (was zuletzt auch Elon Musk für einen Scherz nutzte). Dass man dann versucht, mit knapper und/oder sexy Kleidung mehr Kopien zu verkaufen, ist klar. Das jüngste Beispiel ist Fortnite mit dem Jiggly Boobs Patch, und auch hier gab es verständlicherweise einen Shitstorm. Aber: wie überholt ist das Klischee schon? Laut den neueren Zahlen ist es beinahe ein 50:50 Verhältnis, auch wenn man hier anmerken muss, dass die oben genannten Spiele aus der noch männlich dominierten Sparte kommen. Daher ist es an der Zeit, dass sich die Industrie Gedanken macht, auch den weiblichen Charakteren und NPCs in solchen Spielen mehr Tiefe zu bieten. 

So oder so finde ich dennoch, dass man ähnliche Designs wie bei “Hitman” oder “Metal Gear Solid” vermeiden sollte. Nicht nur, weil sie als Objektifizierung oder “Wichsvorlage” dienen, sondern weil sie einfach nicht in das Setting passen. Persönlich finde ich es mehr als störend, wenn mir solche Skins über den virtuellen Weg laufen, da sie die Spielwelt zerstören. Meiner Meinung nach ist jedes Spiel, abgesehen von Strategiespielen wie “Total War” oder Battle Royal Spielen, eine Geschichte, die erzählt wird. Diese Geschichte lebt nunmal von den Details und der Atmosphäre, die die Harmonie zwischen Design und Storytelling ausmacht. Alles, was aus der Umwelt herausbricht, ist entweder etwas besonderes oder besonders störend. Das kann natürlich als Stilmittel perfekt inszeniert werden, um den Spieler zu fesseln. Aber bewusst dies einzubauen, nur um gewisse Reize zu wecken, empfinde ich schlicht als billig. Ich sage nicht, dass freizügige bzw. reizvolle Outfits per se schlecht sind (wie z.B. die Zauberinnen in Witcher), aber dann bitte immer im Kontext. Latex-Killer, Slutty-Sniper oder andere Bunnies will ich nicht.

Ein kleiner Exkurs am Ende: Auch wenn ich hier vorwiegend über die (zu Recht!) dämlichen Skins der weiblichen Figuren schrieb, möchte ich der Fairness halber anmerken, dass auch männliche Skins von Sexismus betroffen sind. Nimmt man zum Beispiel die männlichen Charaktere von Street Fighter 2, so bestehen viele der Kämpfer aus nichts anderem als hochgezüchteten Muskelbergen und bisschen zerfetzter Kleidung. Denn Muskeln = Kraft und mehr Muskeln = Überkraft 😀 Oder auch Kratos aus der “God of War” Reihe: Abgesehen von einem Lendenschurz und einer Schulterplatte aus Leder (?) besitzt er keine weiteren Rüstungen. Klar, dass es sich so besonders leicht durch den Olymp schlachtet…

Links Kratos aus der „God of War“ Reihe
(© SCE Santa Monica Studio / Lizenz) , rechts T-Hawk aus Street Fighter II
(© CAPCOM / Lizenz)
Kategorien: Games

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