Ein eigenes Regime auf einer Insel im Pazifik könnte so schön sein. Endlos lange Sandstrände, smaragdgrünes Meer, exotische Wälder mit einer lebendigen Flora und Fauna laden nicht nur zum Träumen ein, sondern auch dazu, jeden Tag mit einem Drink auf einer Liege ausklingen zu lassen. Wenn da nicht ständig das Ringen der Supermächte wäre und das ewig undankbare Volk mit ihren absurden Forderungen nach mehr Kliniken oder gar… mehr Rechten! Aber, um zu verhindern, dass man als El Presidente schnell seine Koffer packt und in ein anderes Land ausreist, das nicht ausliefert, gibt es hier ein paar Tipps zu einer strahlenden Insel….“-republik”. Achtung: Der folgende Artikel ist KEINE Spielanleitung, sondern lediglich eine Sammlung von Anregungen und Tipps, um euch das Spiel in der Kolonialzeit und den Weltkriegen zu erleichtern. Der Kalte Krieg wird in Teil 2 kommen 😀

Einen Tropico, aber ohne Eis bitte!

Auch wenn es sich nach einem Cocktail/Longdrink anhört, ist es doch etwas anderes. Das Spiel ist im Grunde genommen ein Aufbaustrategiespiel, in dem man die Rolle des “Presidente” einnimmt und seine Insel verwaltet und ausbaut. Klingt zuerst nach Sim City oder Cities: Skylines, ist es aber nicht.

Der nunmehr fünfte Teil der Serie (erschienen 2014 und der nächste kommt diesen Sommer!!!) ist, genau wie seine Vorgänger, ein Mix aus Aufbau, Politik und sehr viel bösem, schwarzem Humor. Eine Besonderheit an Tropico 5 ist, dass man die Insel durch vier verschiedene Zeitalter (Kolonialära, Weltkriege, Kalter Krieg und Moderne) hindurchführt. Außerdem hat man ein wenig Rollenspielelemente dabei: man kann sich seinen eigenen Diktator zusammenbasteln und seine Fähigkeiten ausbauen.Ich selbst bin keineswegs ein “Spieler der ersten Stunde”, sondern habe immer wieder was über das Spiel gelesen und vor ein paar Monaten in einem Sale gekauft. Den Multiplayer habe ich bislang noch nicht angerührt und werde mich mit meinen Tipps auf den Singleplayer bzw. das Freie Spiel beschränken.

Kolonialzeitalter: Am Anfang war das Nichts

… oder zumindest ein Palast und ein paar wenige Gebäude. Also wirklich beinahe nichts. Das gilt es allerdings zu ändern, denn wir übernehmen hier als Gouverneur Ihrer Majestät  ein Mandat über vier Jahre und sollen aus dem verschlafenen Provinznest eine profitable Insel machen. Nun gut, dann frisch ans Werk! Bevor man überhaupt wirklich groß was baut, erhält man die Nachricht, dass man eine Handelsroute kaufen kann, was man auch machen sollte. Denn Handel ist Einkommen, und Geld ist immer gut! Die Krone bietet euch zwar zwei verschiedene Routen an, aber mein Tipp: Wählt die Holländer, denn sie sind billiger. Das bringt zwar Minuspunkte bei der Krone, aber a) wollen wir ja eh bald unabhängig sein und b) werden auch die Handelsschiffe Ihrer Majestät in unsere Häfen einlaufen.

Das Bild zeigt die verschiedenen verfügbaren Handelsrouten in der Kolonialzeit an. Tipp: Wählt die Holländer!

Warum das Platin- oder Silberpaket, wenn man das Oranjepaket haben kann?

Meist im Anschluss dazu kommt eine wahnwitzige Quest, die stets so lange weitere Subquests generiert, bis man schließlich eine Epoche weiter ist. Die besten davon waren der Bau eines Unterwasserpalasts oder die benötigten warmen Unterhosen für die Eroberung des Nord- und Südpols als strategische Reserve für die Eiscreme-Produktion 😀

Die Hauptziele im Kolonialzeitalter sind:

  • die Mandatszeit zu verlängern und
  • die Unabhängigkeit von der Krone zu erklären

Eines der wichtigsten Gebäude, die Bibliothek, solltet ihr so schnell bauen wie möglich. Dadurch könnt ihr Technologien erforschen, die uns weitere Gebäudetypen freischalten oder die Möglichkeit geben, an der Verfassung zu schrauben (dazu aber später mehr). Um es ganz kurz zu machen: Ohne die Erforschung neuer Technologien kommt ihr nicht weit und daher daher ist die Bibliothek wohl DAS wichtigste Gebäude für euch!

Das Bild zeigt die verschiedenen Belohnungen während der Kolonialzeit an. Tipp: Mandatszeit auswählen!

Schon Cäsar wusste, dass ein verlängertes Mandat die beste Option ist!

Kolonialwaren made in Tropico

Außerdem ist es ratsam, einen Blick auf die Handelsrouten zu werfen und dementsprechend ein paar Plantagen aufzubauen. Da man auch langfristig plant, sind die zwei wichtigsten Plantagen Tabak und Zuckerrohr (am besten 2-3 Stück), in der nächsten Epoche werden die nämlich zu euren Goldeseln. Allerdings habe ich auch schon in dieser Frühphase des Spiels bemerkt, dass man damit recht guten Gewinn machen kann.

Kleiner Tipp: Solltet ihr in eurem Anfangsgebiet auf Erzvorkommen stoßen, so rührt sie noch nicht an. Die Minen sind endlich und man kann zwar schon relativ früh Geld damit verdienen, aber man hat später dann keine  Rohstoffe für wichtige Produktionszweige. Also Finger weg davon!

Take a bow for the new revolution!

Der wichtigste Schritt in dieser Phase bleibt jedoch, die Unabhängigkeit zu erklären. Ziel ist es, mehr als 50% der Zufriedenheit/Freiheit zu erreichen, sodass man sich von der Krone lossagen kann. Mein Tipp dazu: Die Quests der Revoluzzer zu machen und als Belohnung die “+3 Revolutionäre ” auswählen. Sie stemmen zwar nicht die Unabhängigkeit alleine, geben euch aber mit der Zeit eine ansehnliche Unterstützung.

Genauso wichtig ist es, die allgemeine Zufriedenheit zu steigern. Dies bewerkstelligt ihr am besten durch Unterhaltungsgebäude, die katholische Mission und später die Zeitung. Auch Wachtürme scheinen einen gewissen positiven Einfluss auf das Unabhängigkeitsbestreben zu haben. Abgesehen von der Abwehr feindlicher Kräfte ist es also ratsam, davon ein paar zu bauen (und in einer späteren Zeit kann man sie profitabel abreißen).

Im Grunde ist das Ziel, die Unabhängigkeit zu erklären, recht einfach zu erreichen: Baut die Zufriedenheit aus und die Einwohner Tropicos werden sich der Unabhängigkeit anschließen. Aber Vorsicht! Nicht alle eurer Untertanen finden die Idee cool, ein eigener Staat zu sein, und bilden die Fraktion der Royalisten. Man kann zwar versuchen eine gewisse Zahl durch die Zufriedenheit auf eure Seite zu ziehen, oder man wählt einige…. drastischere Mittel und legt ihnen die Auswanderung nahe. Töten lassen geht auch, aber ich mache es recht selten.

Habt ihr die erforderlichen 51%, könnt ihr euch für unabhängig erklären. Entscheidet euch dann, ob ihr euch loskauft oder freikämpft. Je nach Stand bei der Krone kostet das entweder 10k$ oder 20k$. Ich entscheide mich eigentlich immer für das loskaufen, da ich in diesem Zeitabschnitt keine eigene Streitmacht habe (lohnt sich einfach nicht!) und durch die Erfüllung der Hauptquests (die Krone mag mich halt :D) “nur” die 10k zahlen muss. So oder so: Herzlichen Glückwunsch Gouvern… äh Presidente! Tropico hat sich nun unabhängig erklärt!

Das Bild zeigt die Unabhängigkeit von Tropico an.

Glückwunsch Presidente: Tropico kann sich vom Joch der Krone befreien!

Weltkriege: We shall fight on the beaches

Hat man sich der Ketten der Krone entledigt, beginnt das Weltkriegszeitalter. Wie man sich denken kann, spielen wir nun in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts und man hat anstelle des Königreichs nun zwei Großmächte (Achsenmächte und Alliierte). Ziel dieses Abschnitts ist es für Tropico, mit beiden Seiten ein Abkommen auszuhandeln. Dazu gibt es jeweils zwei Möglichkeiten: Entweder man entscheidet sich für eine Seite (und wird von der anderen Seite angegriffen), oder man versucht, die karibische Schweiz zu spielen.

Außerdem kommen jetzt freie Wahlen dazu, sofern ihr welche haben wollt. Ich lasse sie immer zu, wenn ich mir meiner Mehrheit sicher bin. Der Vorteil ist, dass allein der Hauch von Entscheidung den Einwohnern Tropicos langt, dass sie relativ glücklich und zufrieden sind. Man kann natürlich auch die Wahlen verbieten, sollte aber sich nicht wundern, wenn es deswegen zu Unruhen und Aufständen kommt. In diesem Spielabschnitt haben wir es mit den folgenden vier Fraktionen zu tun: Den Kapitalisten, Kommunisten, Militaristen und die Religiösen.

Freund oder Feind? Die Qual der Wahl

Ich persönlich tendiere in diesem Spielabschnitt immer dazu, zumindest mit den Achsenmächten zu liebäugeln wenn nicht sogar in ihr Bündnis einzutreten. Ja ich weiß, sie sind historisch gesehen eher nicht so die Menschenfreunde gewesen und haben ziemlich viel Dreck am Stecken. Aber

  1. ist es ein Spiel und sagt nichts über die eigenen politischen Einstellungen aus
  2. geben sie und den besseren Bonus und
  3. ich spiele ja selber einen Diktator (auch wenn ich von den Erlassen her eher zwischen Militärjunta und sozialistischem System wandle).

So, aber welche Vorteile geben einem die Achsenmächte nun? Genau wie in dem vorherigen Zeitalter erhalten wir hier verschiedene Quests. Bei erfolgreich abgeschlossenen Quests der Achsenmächte erhält man jeweils 1 kostenloses Industriegebäude (oder ein kostenloses Militärgebäude), was unsere Insel wirtschaftlich schnell wachsen lässt. Desweiteren unterstützen uns unsere neuen Freunde bei jedem D-Day der Alliierten mit 3 Panzerverbänden, was schon ein Wort ist! Außerdem kaufen sie uns die teureren Produkte ab und füllen so gleichzeitig unseren Geldbeutel.

Das Bild zeigt die Auswahlmöglichkeiten während der Weltkriegszeit. Tipp: Militär oder Industrie auswählen!

Die guten Vorteile der Achsenmächte: Militär und Industrie!

Die Alliierten bieten uns lediglich den Export von Früchten, Kaffee, Zucker etc an und verlangen, dass wir uns der Prohibition anschließen und den Export von Rum beenden (warum das keine gute Idee ist, weiter unten). Als Belohnungen können wir von ihnen bei jeder erfolgreichen Quest 1 freies Gebäude aus dem Bereich “Rohmaterialien”  aussuchen und werden im Falle einer Invasion mit jeweils einem Panzer- und einem Infanterieverband unterstützt. Vergleicht man beide Seiten miteinander, so finde ich persönlich das Angebot der Achsenmächte deutlich besser.

Aber von Politik alleine wird ja schließlich unsere Staatskasse nicht voll. Wie bereits in der Kolonialzeit beschrieben, eignen sich die Zuckerrohr- und Tabakplantagen hervorragend, um Geld zu verdienen. Dazu muss man die Rum- und Zigarrenfabrik aufbauen und die Güter schließlich exportieren. Generell kann man sagen, dass man  beide Güter nicht unter 2000$, meist sogar ab 3000$ pro Einheit verkauft kriegt (je beliebter bei der Supermacht, desto öfter und teurer kann man sie wohl verkaufen).

Ein weiterer guter Tipp sind die Textilfabriken, denn auch hier kann man ordentlich Geld verdienen. Je nach Erzvorkommen der Insel sind Juweliere oder Stahlhütten ebenso lukrativ, genau wie das Sägewerk. Aber normalerweise bleibe ich bei meiner heiligen Dreifaltigkeit: Rum, Zigarren und Textilien. Das Sägewerk würde ich, als kleinen Tipp, immer dazu bauen, es wird für den Kalten Krieg wichtig werden und es kann auch nicht schaden, hier schon ein bisschen Holz in Geld zu verwandeln.

Das Bild zeigt die Handelsmöglichkeiten während des Weltkriegszeitalters. Tipp: Rum, Tabak und Kleidung!

Alkohol und Tabak: Was braucht man mehr?!

Der Karibikwall

Ab diesem Zeitpunkt solltet ihr aber neben der Produktion auch einen Fokus auf das Militär legen. Wenn man nicht gerade versucht, sich neutral zu verhalten, wird man zumindest mit den Truppen einer der beiden Mächten in Berührung kommen. Da die Invasoren meist direkt vor dem ersten Dock spawnen, lohnt es sich, da eine Verteidigungslinie aufzubauen. Die Bunkeranlagen beispielsweise eignen sich hervorragend dazu, die Feinde zunächst lange genug zu binden, sodass unsere glorreiche Armee sie verjagen kann.

Hier solltet ihr so schnell wie möglich den Panzer erforschen und mindestens eine Panzerbasis in der Nähe des Landepunkts bauen. Denn Panzer rollen nur langsam in die Schlacht. Außerdem lohnt es sich, die eigene Palastwache zum Todesschwadron aufzuwerten und in der Verfassung das Milizsystem auszuwählen. Dadurch erhält man bei jedem Angriff noch zusätzliche Kämpfer. Den Erlass zum Militärtraining solltet ihr ebenfalls so oft wie möglich einsetzen, denn dadurch richten unsere Panzer, Soldaten und Milizen noch zusätzliche Schadenspunkte an.

Mein Tipp: Stellt für eine gelungene Strandverteidigung sicher, dass die Bunker den Feind so lange aufhält bis Infanterie und Panzer eintreffen

Während die Bunker erstmals die Angreifer aufhält, können Infanterie und Panzer zur Abwehr herbeieilen. Meine Panzerbasen sind weiter hinten, wie man sehen kann und brauchen deshalb immer etwas länger.

Mein Tipp: Baut vor eurem Anfangsdock eine Verteidigung von ein bis drei Bunkern auf und stationiert in der Nähe ausreichend Militär (bei mir sind das immer jeweils zwei Panzer- und zwei Infanteriesquads). Zusammen mit der Verfassung “Milizen” und dem Edikt “Militärtraining” habt ihr schließlich eine schlagkräftige Truppe. Außerdem erhält die Fraktion der Militaristen mit jedem Gebäude aus diesem Bereich Zuwachs und sind euch wohlgesonnen, was bei der nächsten “freien” Wahl helfen kann. Denn mal ehrlich: Wer steht nicht gern am richtigen Ende der Waffe? 😀

Kategorien: Games

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